Sunday 15 February 2015

Grim Reaper - sielujenkeräilypeli

Monien ideoiden ja pitkän pyörittelyn jälkeen saimme kokoon sielujenkeräilypelin perusidean. Huom. Peli ei ole yhtä synkkä mitä otsikko antaa ymmärtää..

Tämän verran saimme suunnitelua aikaiseksi:

---------------------------

Perusidea: Pelaat viikatemiehenä ja tehtäväsi on pitää huolta halinallejen kaupungista niin, ettei kuolleiden halinallejen sielut jää aiheuttamaan kaupunkiin sekasortoa. Halinallet ovat valitettavasti tapaturma-altista porukkaa.

Pelin kulku: Alussa sinulla on pienen pieni halinallekaupunki. Kaupunki elää kuten normaali kaupunki, joka tarkoittaa sitä, ettei elämä ole ikuista. Kun nalle kuolee, jää kaupunkiin vaeltamaan sen sielu. Sinun tehtäväsi on kerätä tämä sielu pois kuljeksimasta. 

Jos pidät hyvää huolta kaupungistasi, nallet voivat hyvin ja laajentavat kaupunkia. Kaupungin laajentuminen tietenkin tarkoittaa sinulle lisää vastuuta: enemmän asukkaita joista pitää pitää huoli. Onnistuessasi kaupungin ylläpidossa, saattaa kaupunki kasvaa todella suureksikin. Tällöin sinun täytyy olla tarkkana, sillä sielujen määrä lähtee helposti käsistä. 

Sielut siis aiheuttavat lisää tapaturmia. Mitä enemmän sieluja on vapaalla jalalla, sitä huonommin kaupungilla menee ja mitä huonommin kaupungilla menee, niin sitä huonommin myös nalleilla. Jos nalleilla menee huonosti, niitä kuolee enemmän, joka tietää taas enemmän sieluja.

Huonossa tilanteessa kaupunkisi on kasvanut niin suureksi, ettet pysty keräämään kaikkia sieluja. Kaupunki on täynnä sekasortoa ja olet epäonnistunut tehtävässäsi. Game over.

----------------------------


Yleistä: Pelin voisi toteuttaa pc:lle tai mobiililaitteelle. Mobiililaitteella peli olisi kokoajan käynnissä ja sinun tulisi muistaa säännöllisesti käydä katsomassa kaupunkiasi. Pc:llä peli jatkuisi aina kun käynnistät sen.

Puhutaan nyt kuitenkin ennemmin pc versiosta.

Peli toimisi point & click menetelmällä. Viikatemiehen tulee liikkua kaupungissa ympäriinsä saadakseen kerättyä sielut. Voit myös päivittää viikatemiestäsi tarpeen mukaan.

Sielujen kerääminen: Sielu täytyy kerätä menemällä sen luokse ja painamalla näppäintä x (ei siis x-näppäintä vaan jotakin näppäintä mitä ei olla vielä päätetty). Sielut kerätään sielusäkkiin, joka tulee aina täyteen, joten se täytyy käydä tyhjentämässä sielujen hautausmaalle.

Viikatemiehen päivitys: Pelin edetessä ja kaupungin kasvaessa viikatemiehesi todennäköisesti tarvitsee jotakin apuja. Voit hankkia sille esimerkiksi juoksutossut, joilla pääset hieman nopeammin paikasta toiseen. Sielusäkkiäkin voi päivittää isompaan.


Muisti-/idealista seuraavaa kertaa ajatellen:

-Pisteiden keräämisestä ei vielä sovittu, eikä niiden käyttämisestä päivityksiin tai muuhun.
-Kaupungin päivitys?
-Välillä täytyy sairas nalle tappaa jottei sen sielu kerkeä liikkeelle. Tämä vähentäisi pisteitä?
-"sidequestit"?

Monday 9 February 2015

Teorian sovellutusta

Pelin suunnittelu on vielä aluillaan, mutta ideat, jotka näyttävät olevan kohtalaisen pysyviä, ovat seuraavat:

  • Genret/genrejä
    • Adventure
    • Puzzle
  • Pelimekaniikat
    • Community Discovery
      1. Epic Meaning
      2. Cascading Information Theory
      3. Behavioural Contrast
      4. Countdown
      5. Pride
      6. Disincentive
    Peli sijoittaa pelaajan maailmaansa antaen hyvin vähän tietoa mistään muusta kuin kontrolleista. Pelaajan on tarkoitus tutkia ympäristöään löytääkseen vihjeitä ongelmien ratkaisemiseksi. Kyseiset vihjeet ovat tarkasti määriteltyjä ja sijoitettuja jotta ne eivät anna liikaa informaatiota eivätkä ole liian ilmiselviä. Mielellään vihjeet olisivat niin epäselkeitä, että yhden ihmisen olisi vaikea ratkaista niiden tarkoitukset yksin. (Esimerkiksi pöydältä saattaa löytyä teksti eri kielellä, jolloin suurimman osan pelaajista tulee täytyä yrittää päätellä, mistä kielestä on kyse ja löytää käännös joko itse kieliopilla ja sanakirjalla tai pyytäen jotakuta muuta kääntämään tekstin.) Erittäin varovaisilla vihjeillä peli ikään kuin vaatii yhteistyötä muiden pelaajien kanssa ongelmien ratkaisemiseksi.

    Jotkut ongelmat olisisivat aikarajoitteisia (Suhteessa ongelman ratkaisemisen aloittamiseen tai jopa suhteessa pelaajan paikalliseen aikaan.) ja jotkut ongelmista vaatisivat näennäisen sattumanvaraisia tapahtumia (Esim. vivun vääntäminen ei aina tuota toivottua lopputulosta, mutta määrätyn toisen, piilotetun vivun vääntäminen tekee ensimmäisen vivun vääntämisen lopputuloksesta varman.)

    Lisäksi jotkut vihjeet, jotka pelaaja saa palkinnoksi ongelmien ratkaisemisesta, vievät metaforiseen umpikujaan. Tilanteeseen, jossa ei enää ole ongelmaa ratkottavaksi, mutta jota ei voi kuvata pelin päättymiseksikään tarinan ja/tai pelin mekaniikan/mekaniikkojen katkeamisen vuoksi. Tällöin pelaajan tulee palata takaisin hieman ja tutkia edelliset vihjeet uudelleen, sillä pelaajan aikaisempi tulkinta vihjeen merkityksestä on saattanut olla väärä.

    Inspiraatiota peliin tulee mm. Amnesia: A Machine for Pigs viraalimarkkinoinnista, uuden Silent Hills pelin interaktiivisesta teaserista P.T:sta ja Myst-pelisarjasta.

    Monday 2 February 2015

    Käytännön testausta

    Menneellä viikolla päästiin jo ihan testaamaan tätä meijän lähes härskiksi rip-offiksi muodostunutta peliä.

    Meeri oli reippaana tyttönä, allekirjoittaneen juodessa kaljaa, yömyöhällä väkertänyt vielä lisää kortteja peliin. No tästä reippailun ylistyslaulusta seurasi se, että päästiin aloittamaan pelin testaus oman ryhmän sisällä. Peli toimi jopa yllättävän hyvin, lukuunottamatta liian pientä tehtäväkorttipakkaa. Väkerrettiin siis vielä läjä näitä lisää ja annettiin peli muiden käsiin testattavaksi.


    Koska alkuperäisen, ripoffimme kohteen, Munchkinin säännöt eivät ole ne kaikkein simppeleimmät, otti hyvän hetken selittää myös meidän pelimme sääntöjä testikohteille. Peli alkoi kuitenkin pyörimään melko nopeasti ja loppujen lopuksi siitä keheytyi mitä jännittävin ja tasaisin taisto.

    Eli yhden testipelin jälkeen saattoi vain todeta, että onnistuimme oikein mainiosti. Pelin tasapaino oli kohdillaan ja myös aihe oli käsitelty sopivalla huumotilla, EBIN-korttia myöten.

    Verrokiksi voisi ottaa Puukko-Allun & Co. korttipelin. Peliä pelattiin nopalla, pelinappulalla ja klassisilla pelikorteilla. Pelin idea oli simppeli, muttei liian, ja sen oppi nopeasti. Ehdimme pelata pelin pari kertaa läpi myös omilla muutosehdotuksilla. Peli vei mukanaan. Tärkeimpänä erona omaamme huomaa lähestymistavan suunnitteluun. Itse lähdimme kehittämään peliä pelaajille. Säännöt ja mekaniikka ovat monimutkaisemmat mutta ne luovat syvyyttä ja uudelleen peluuarvoa, kun taas edellä mainittu simppeli korttipeli taas mahdollistaa kevythenkisemmän pelailun esimerkiksi baarissa. Oliha se myös kehitetty juomapeliksi sopivaksi.

    Eli kiitti ja kuitti!
    - Retso