Monday 2 March 2015

GDD

Grim Reaper

Elevator Pitch

Isometrinen kaupunginkasvatus-seikkailupeli mobiililaitteille. Seikkailet halinallekaupungissa, jonka pidät luisumasta kaaokseen keräilemällä kuolleet halinallesielut kaduilta pois riehumasta. Kaupungin ollessa rauhallinen, se kasvaa hitaasti ja varmasti, luoden pelaajalle uutta pinta-alaa joka täytyy pitää rauhallisena
Peli julkaistaan iOS:lle vuoden päästä, Androidille joskus ja WP:lle kaksi kuukautta 'Droidin jälkeen. Kehittäjänä toimii kotkalainen Yol Oy. Grip Reaper löytyy facebookista ja twitteristä, kiinnostuneet tykätköön.

Työkalut

Jokaiselle työntekijälle omat, vapaavalintaiset läppärit, joista vähintään yksi Mac. Tarvitsemamme softa on seuraava:
  • Unity
  • Blender
  • Photoshop
  • Visual Studio (lisenssit budjetoitu, ostetaan jos joku kokee tarvitsevansa)
Lisäksi tarvitsemme kahden eri kokoluokan versiot jokaisesta julkaisualustasta. Niistä lisää myöhemmin.

Tarina

Olet kaupungin suojelijahenki, Tiriara. Halinallet viettävät päivässä keskimäärin 34 minuuttia ja 52,4 sekuntia rukoillen että pidät heidän kaupunkinsa turvassa. Halinallet ovat valitettavasti kuolevaisia, ja heidän kaupunkinsa on täynnä erilaisia vaaranpaikkoja: autoteitä, syviä ja vuolaita jokia, suurjännitejohtoja... Lista on loputon. Normaalisti halinallet ovat fiksuja olentoja, ja osaavat välttää näitä vaaranpaikkoja. Heitä kuitenkin menehtyy myös luonnollisin tavoin. Jokainen menehtynyt nalle jätttää jälkeensä jäynistä pitävän sielun, joita elävät nallet pelkäävät kuin ruttoa keskiajalta.
Sinun tehtäväsi on kerätä nämä sielut ennenkuin ne suistavat kaupungin kaaokseen. Sinun tulee välttää tilanteita, joissa sielua säikähtänyt nalle juoksee esim. auton alle, jos vain pystyt. Mitä enemmän sieluja on, sitä enemmän nallet pelkäävät niitä, ja sitä enemmän heitä kuolee. Mitä vähemmän sieluja on, sitä enemmän kaupunki kasvaa. Kuinka isoksi saat kaupungin kasvatettua?

Gameplay

Idea on että lähellezoomatossa moodissa kuljet ruudukkokartalla, jossa on sieluja, halinalleja ja ansoja. Jos samassa ruudussa laukeavan ansan kanssa (esim. jäät auton alle), sielusäkistäsi pakenee muutama sielu. Jos halinalle on ansassa, se kuolee ja muuttuu sieluksi. Sielut kiertävät kehää ja säikyttelevät halinalleja irrationaalisiin tekoihin. Lisäksi ruudulla on merkit siitä minnepäin kartta jatkuu.



Kaukana olevassa moodissa hallitset peliä civ-typpisesti. Käytät sieluja laajentaaksesi kaupunkia. Mikä hauskuus tässä moodissa on, en muista, mutta ainakin pelaaja voisi vaikuttaa täällä siihen minkälaisia ansoja kaupunkiinsa tulee.

Kerättävät

  • Sielut

    Pelaajan mukaan mahtuu vain rajallinen määrä sieluja kerrallaan. Mitä enemmän sieluja kerätty, sitä paremmin kaupungilla menee.

Viholliset

  • Apatia

    Mittari kaupungin tilasta. Ei siis oikea vihollinen
  • Muut nallet ja infra

    Luonnolliset jutut, jotka ovat vaarallisia kaduntallaajanalleille. Autot, joet, tällaiset. Jos pelaaja itse törmää tällaiseen, pääsee sieluja pakoon.

Mittarit

  • Kaupungin hyvinvointi/apatia
  • Kaupungin elinaika
  • Pelastettujen sielujen määrä

Oliot

  • Autot ja muut ansat
  • Pelaaja
  • Sielut
  • Halinallet
  • Kartat - satunnaisgeneroituja
  • Hautausmaa - Tänne tyhjennetään sielut

Items + IAS

Erikseen ostettavissa olevat boostit:
  • Temp Speedboost

    Pelaaja liikkuu kartalla PALJON nopeammin, ja näin ei itse kärsi ansoista.
  • City Freeze

    Sielujen syntyminen lakkaa fn(€) = t€ - funktion mukaiseksi ajaksi.

Testivehkeet

Testivehkeiksi sopivat:
  • Ipad2 + Ipad retina + iphone6
  • Samsung Galaxy S3 + Tab 3 (tai mitä työ nyt omistattekaan, minen ole pitänyt androidlaittekarttaa silmällä)
  • Lumia 820 + 2520

Sunday 15 February 2015

Grim Reaper - sielujenkeräilypeli

Monien ideoiden ja pitkän pyörittelyn jälkeen saimme kokoon sielujenkeräilypelin perusidean. Huom. Peli ei ole yhtä synkkä mitä otsikko antaa ymmärtää..

Tämän verran saimme suunnitelua aikaiseksi:

---------------------------

Perusidea: Pelaat viikatemiehenä ja tehtäväsi on pitää huolta halinallejen kaupungista niin, ettei kuolleiden halinallejen sielut jää aiheuttamaan kaupunkiin sekasortoa. Halinallet ovat valitettavasti tapaturma-altista porukkaa.

Pelin kulku: Alussa sinulla on pienen pieni halinallekaupunki. Kaupunki elää kuten normaali kaupunki, joka tarkoittaa sitä, ettei elämä ole ikuista. Kun nalle kuolee, jää kaupunkiin vaeltamaan sen sielu. Sinun tehtäväsi on kerätä tämä sielu pois kuljeksimasta. 

Jos pidät hyvää huolta kaupungistasi, nallet voivat hyvin ja laajentavat kaupunkia. Kaupungin laajentuminen tietenkin tarkoittaa sinulle lisää vastuuta: enemmän asukkaita joista pitää pitää huoli. Onnistuessasi kaupungin ylläpidossa, saattaa kaupunki kasvaa todella suureksikin. Tällöin sinun täytyy olla tarkkana, sillä sielujen määrä lähtee helposti käsistä. 

Sielut siis aiheuttavat lisää tapaturmia. Mitä enemmän sieluja on vapaalla jalalla, sitä huonommin kaupungilla menee ja mitä huonommin kaupungilla menee, niin sitä huonommin myös nalleilla. Jos nalleilla menee huonosti, niitä kuolee enemmän, joka tietää taas enemmän sieluja.

Huonossa tilanteessa kaupunkisi on kasvanut niin suureksi, ettet pysty keräämään kaikkia sieluja. Kaupunki on täynnä sekasortoa ja olet epäonnistunut tehtävässäsi. Game over.

----------------------------


Yleistä: Pelin voisi toteuttaa pc:lle tai mobiililaitteelle. Mobiililaitteella peli olisi kokoajan käynnissä ja sinun tulisi muistaa säännöllisesti käydä katsomassa kaupunkiasi. Pc:llä peli jatkuisi aina kun käynnistät sen.

Puhutaan nyt kuitenkin ennemmin pc versiosta.

Peli toimisi point & click menetelmällä. Viikatemiehen tulee liikkua kaupungissa ympäriinsä saadakseen kerättyä sielut. Voit myös päivittää viikatemiestäsi tarpeen mukaan.

Sielujen kerääminen: Sielu täytyy kerätä menemällä sen luokse ja painamalla näppäintä x (ei siis x-näppäintä vaan jotakin näppäintä mitä ei olla vielä päätetty). Sielut kerätään sielusäkkiin, joka tulee aina täyteen, joten se täytyy käydä tyhjentämässä sielujen hautausmaalle.

Viikatemiehen päivitys: Pelin edetessä ja kaupungin kasvaessa viikatemiehesi todennäköisesti tarvitsee jotakin apuja. Voit hankkia sille esimerkiksi juoksutossut, joilla pääset hieman nopeammin paikasta toiseen. Sielusäkkiäkin voi päivittää isompaan.


Muisti-/idealista seuraavaa kertaa ajatellen:

-Pisteiden keräämisestä ei vielä sovittu, eikä niiden käyttämisestä päivityksiin tai muuhun.
-Kaupungin päivitys?
-Välillä täytyy sairas nalle tappaa jottei sen sielu kerkeä liikkeelle. Tämä vähentäisi pisteitä?
-"sidequestit"?

Monday 9 February 2015

Teorian sovellutusta

Pelin suunnittelu on vielä aluillaan, mutta ideat, jotka näyttävät olevan kohtalaisen pysyviä, ovat seuraavat:

  • Genret/genrejä
    • Adventure
    • Puzzle
  • Pelimekaniikat
    • Community Discovery
      1. Epic Meaning
      2. Cascading Information Theory
      3. Behavioural Contrast
      4. Countdown
      5. Pride
      6. Disincentive
    Peli sijoittaa pelaajan maailmaansa antaen hyvin vähän tietoa mistään muusta kuin kontrolleista. Pelaajan on tarkoitus tutkia ympäristöään löytääkseen vihjeitä ongelmien ratkaisemiseksi. Kyseiset vihjeet ovat tarkasti määriteltyjä ja sijoitettuja jotta ne eivät anna liikaa informaatiota eivätkä ole liian ilmiselviä. Mielellään vihjeet olisivat niin epäselkeitä, että yhden ihmisen olisi vaikea ratkaista niiden tarkoitukset yksin. (Esimerkiksi pöydältä saattaa löytyä teksti eri kielellä, jolloin suurimman osan pelaajista tulee täytyä yrittää päätellä, mistä kielestä on kyse ja löytää käännös joko itse kieliopilla ja sanakirjalla tai pyytäen jotakuta muuta kääntämään tekstin.) Erittäin varovaisilla vihjeillä peli ikään kuin vaatii yhteistyötä muiden pelaajien kanssa ongelmien ratkaisemiseksi.

    Jotkut ongelmat olisisivat aikarajoitteisia (Suhteessa ongelman ratkaisemisen aloittamiseen tai jopa suhteessa pelaajan paikalliseen aikaan.) ja jotkut ongelmista vaatisivat näennäisen sattumanvaraisia tapahtumia (Esim. vivun vääntäminen ei aina tuota toivottua lopputulosta, mutta määrätyn toisen, piilotetun vivun vääntäminen tekee ensimmäisen vivun vääntämisen lopputuloksesta varman.)

    Lisäksi jotkut vihjeet, jotka pelaaja saa palkinnoksi ongelmien ratkaisemisesta, vievät metaforiseen umpikujaan. Tilanteeseen, jossa ei enää ole ongelmaa ratkottavaksi, mutta jota ei voi kuvata pelin päättymiseksikään tarinan ja/tai pelin mekaniikan/mekaniikkojen katkeamisen vuoksi. Tällöin pelaajan tulee palata takaisin hieman ja tutkia edelliset vihjeet uudelleen, sillä pelaajan aikaisempi tulkinta vihjeen merkityksestä on saattanut olla väärä.

    Inspiraatiota peliin tulee mm. Amnesia: A Machine for Pigs viraalimarkkinoinnista, uuden Silent Hills pelin interaktiivisesta teaserista P.T:sta ja Myst-pelisarjasta.

    Monday 2 February 2015

    Käytännön testausta

    Menneellä viikolla päästiin jo ihan testaamaan tätä meijän lähes härskiksi rip-offiksi muodostunutta peliä.

    Meeri oli reippaana tyttönä, allekirjoittaneen juodessa kaljaa, yömyöhällä väkertänyt vielä lisää kortteja peliin. No tästä reippailun ylistyslaulusta seurasi se, että päästiin aloittamaan pelin testaus oman ryhmän sisällä. Peli toimi jopa yllättävän hyvin, lukuunottamatta liian pientä tehtäväkorttipakkaa. Väkerrettiin siis vielä läjä näitä lisää ja annettiin peli muiden käsiin testattavaksi.


    Koska alkuperäisen, ripoffimme kohteen, Munchkinin säännöt eivät ole ne kaikkein simppeleimmät, otti hyvän hetken selittää myös meidän pelimme sääntöjä testikohteille. Peli alkoi kuitenkin pyörimään melko nopeasti ja loppujen lopuksi siitä keheytyi mitä jännittävin ja tasaisin taisto.

    Eli yhden testipelin jälkeen saattoi vain todeta, että onnistuimme oikein mainiosti. Pelin tasapaino oli kohdillaan ja myös aihe oli käsitelty sopivalla huumotilla, EBIN-korttia myöten.

    Verrokiksi voisi ottaa Puukko-Allun & Co. korttipelin. Peliä pelattiin nopalla, pelinappulalla ja klassisilla pelikorteilla. Pelin idea oli simppeli, muttei liian, ja sen oppi nopeasti. Ehdimme pelata pelin pari kertaa läpi myös omilla muutosehdotuksilla. Peli vei mukanaan. Tärkeimpänä erona omaamme huomaa lähestymistavan suunnitteluun. Itse lähdimme kehittämään peliä pelaajille. Säännöt ja mekaniikka ovat monimutkaisemmat mutta ne luovat syvyyttä ja uudelleen peluuarvoa, kun taas edellä mainittu simppeli korttipeli taas mahdollistaa kevythenkisemmän pelailun esimerkiksi baarissa. Oliha se myös kehitetty juomapeliksi sopivaksi.

    Eli kiitti ja kuitti!
    - Retso

    Sunday 25 January 2015

    Insinööriksi

    Näin alphavaiheessa peliä ei kortteja ole keksitty niin paljon, että kokonainen peli toimisi. Idea kuitenkin saatiin valmiiksi ja esimerkkikortteja (tulossa vielä lisää esittelykerraksi) sen verran, että idea on helppo esitellä.


    Minimi pelaajamäärä on 3


    Peliin kuuluu:


    -Jokaiselle pelaajalle oma 8- tai suurempisivuinen noppa
    -Eri insinöörialojen hahmokortit
    -Opiskelukortit (tehtäviä, vastoinkäymisiä, kiusakortteja)
    -Lunttikortit (taitokortit, lunttilaput)


    Pelin kulku:


    Aluksi jokainen pelaaja valitsee itselleen mieleisen opintoalan, jossa jokaisessa on erilaisia hyödykkeitä pelin kulkua ajatellen.

    Pelaajille jaetaan 4 opiskelukorttia ja 4 lunttikorttia. Ennen kun itse peli alkaa, jokaisen pelaajan tulee laittaa itselleen pöytään kortit jotka tuovat pelaajalle taitoplussaa. Loput kortit pidetään kädessä.

    Pelaajat voivat itse valita kuka aloittaa.

    Vuorot kulkevat myötäpäivään vuorotellen, ellet ole jäänyt esimerkiksi projektin uhriksi, jolloin olet kierroksen pois pelistä.

    Pelin voittaa pelaaja joka saa ensimmäisenä 4 vuotta eli 8 lukukautta täyteen. Nopilla pelaajat merkitsevät lukukausia. Lukukausia pelaaja saa suorittamalla onnistuneesti tehtäviä. Tehtävien epäonnistuessa tulee yleensä takapakkia ja voit pahimmassa tapauksessa menettää kokonaisen lukukauden. Lukukausia voit menettää myös vastoinkäymisistä.


    Vuoron kulku:


    Opiskelukorttipakasta nostetaan kortti päydälle niin, että kaikki näkevät kortin. Jos pakasta tulee tehtävä, on se suoritettava välittömästi. 

    Tehtävien suorittaminen: Jokaisella tehtävällä on oma tasonsa ja tason mukaan myös palkitaan. Taso ilmoitetaan kortin yläreunassa. Pelaajan taso määrittyy hänen lukukausistaan ja taitoplussakorteistaan ja mahdollisista lunttilapuista. Tehtävä on automaattisesti suoritettu jos pelaajan taso on yli tehtävän tason. Palkkiona on yhden (tai useamman) lukukauden suorittaminen ja yleensä myös kortissa mainittu määrä lunttikortteja. Jos pelaaja ei saa tasoaan yli tehtävän tason, joutuu hän pyytämään apua tai tyytymään tappioon.

    Tehtävien sabotointi: Jos haluaa olla ilkeä vastapelaajalle, on hänen tehtäviään mahdollista sabotoida kiusakorteilla tai ylimääräisillä tehtävillä. Näiden avulla saat nostettua vastapelaajan tehtävän tasoa. Ylimääräisen tehtävän peliinheittämiseen vaaditaan kuitenkin Yli-innokas opettaja -kortti, ellei tehtävä ole samaa ainetta kuin alkuperäinen tehtävä.

    Jos pakasta tulee vastoinkäyminen, on se otettava vastaan mukisematta. 

    Ensimmäisen kortin suorittamisen jälkeen nostetaan toinen kortti (käteen, ei pöydälle), PAITSI jos ensimmäinen kortti on ollut tehtävä. Käteen nostettua korttia ei tarvitse pelata heti. Tällöin jos sait tehtäväkortin, voit säästää sen myöhemmäksi tehtäväksi tai heitettäväksi toiselle pelaajalle. Jos sait vastoinkäymiskortin, voit säästää senkin heitettäväksi toiselle pelaajalle.

    Muissa, kuin tehtävä- ja vastoinkäymiskorteissa toimitaan kortin ohjeiden mukaisesti.

    Vuoron päätteeksi pelaajan on tarkistettava, että hänellä on kädessään maksimissaan 4 korttia (opiskelukortteja ja/tai lunttikortteja yhteensä).


    Tuesday 13 January 2015

    Eka kerta

    Toteuttakaamme peli! Mitkä ehdot rajoittavat speksiä?

    • Ulkoilupeli
    • Välineet
      • Pallo ja/tai
      • Hyppynaru ja/tai
      • Pahvilaatikko

    Pelinhän me sitten toteutimme. Kuva on joko tässä.

    Ideana on että hippa roikkuu hyppynarulla tai jollain muulla kiinni keskustolpassa, vartioiden palloa. Muut pörräävät siinä ympärillä, ja yrittävät napata pallon. Jonka hippa kiinni saa joutuu muistaakseni uudeksi hipaksi. Pallonnappaajilla taas on pistelaskua.

    Puolen tunnin prototyyppinä ihan toimiva design, ainakin verrattuna siihen roskaan josta puhuimme ensimmäiset 10min. Itse en välttämättä jaksaisi keskittyä tällaiseen peliin kovin kauaa, mutta kohderyhmänä oli hiekkalaatikkoikäinen yleisö, ja olin jo silloin vähän kummallinen lapsi.

    Pelistä tulisi parempi jos hippoja olisi enemmän, ehkä jopa puolet pelaajakunnasta. Pistelaskun tilalle voisi myös keksiä parempaa mekaniikkaa. En tiedä.

    Mitä muuta tänään teimme? Aloimme suunnitella Insinööriksi - ajatuksella lauta-/korttipeliä. Meeri tai Janne osannee kertoa siitä enemmän viimeistään ensi viikolla.

    -Ilpo-